Senin, 11 Agustus 2014

karya ilmiah gadget di mata masyarakat

Kata Pengantar
          Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat-Nya karya ilmiah ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
          Dalam mengerjakan karya ilmiah ini, saya mengalami kesulitan khususnya akibat kurangnya ilmu pengetahuan yang menunjang. Namun, berkat bantuan dari berbagai pihak, akhirnya karya ilmiah ini dapat terselesaikan dengan buruk. Jadi sudah sepantasnya jika saya berterima kasih kepada :
1.     Orang Tua saya yang telah memberikan dukuungan baik moral maupun spiritual.
2.    Narasumber terpercaya yang telah membeikan infomasi lebih lanjut tentang gadget.
Sebagai seorang pelajar yang masih dalam tahap pembelajaran, saya menyadari bahwa masih ada kesalahan dalam pembuatan karya ilmiah ini. Jadi mohon untuk kritik dan saran atas karya ilmiah ini.
Semoga karya ilmiah dapat bermanfaat bagi orang lain yang ingin mengetahui lebih lanjut tentang gadget.
Penyusun





BAB 1
Pendahuluan
Latar Belakang
Teknologi memang sudah banyak membantu kita semua dalam melakukan suatu pekerjaan.
Teknologi berkembang dari yang sederhana hingga teknologi modern. Teknologi melakukan pemasaran melalui dunia maya. Dikarenakan dunia maya memiliki ruang lingkup yang luas. Teknologi modern yang banyak beredar di Indonesia saat ini adalah laptop, media sosial, gadget, game online, online market, handphone, dan software yang telah membantu kita dalam melakukan suatu pekerjaan.
Dalam karya ilmiah ini saya akan membahas tentang gadget dan pengaruhnya.

Perumusan Masalah
          Di Indonesia masih banyak orang yang menggunakan gadget untuk hal negatif. Penggunaan gadget harus sesuai dengan kebutuhan. Gadget memang memiliki kebebasan secara langsung untuk terhubung ke dunia maya. Dunia maya memiliki berbagai situs yang bisa diakses melalui gadget.

PembatasanMasalah
          Dikarenakan pokok masalah terlalu luas, maka saya membatasi masalah hanya pengaruh gadget terhadap kepribadian seseorang. Karena tidak memungkinkan untuk membahas masalah secara keseluruhan.

Tujuan Penelitian
          Saya melakukan penelitian ini dan membuat karya ilmiah ini dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap kepribadian seseorang.

Manfaat Penelitian
          Semoga dengan adanya karya ilmiah ini, orang lain dapat lebih memperhatikan penggunaan gadget. Agar lebih berhati hati dalam penggunaan gadget.












BAB 2
Tinjauan Teori
Pembahasan Teori
          Gadget merupakan sebuah teknologi yang menyerupai handphone namun sudah terikat bebas dengan internet. Perbedaan gadget dengan handphone biasa adalah layar, gadget memiliki layar yang dapat disentuh (touch screen) sedangkan handphone biasa menggunakan keypad biasa. Selain itu gadget memiliki operating system berbasis dunia seperti android, ios, dan blackberry.

Kerangka Pemikiran
          Setelah melakukan penelitian ini kami menyimpulkan bahwa gadget memiliki berbagai kelebihan seperti :
·         Operating System
·         Layar LCD/LED
·         Games
·         Internet Service
·         App Store
·         Processor

Argumentasi Keilmuan
          Saya berargumen jika sebenarnya fasilitas dan kelebihan gadget tersebutlah yang membuat orang banyak memilih gadget daripada handphone biasa. Hal itulah yang membuat orang orang merasa kecanduan terhadap gadget.

Pengajuan Hipotesis
          Kami menduga jika sebenarnya pemakaian gadget secara berlebihan bukan hanya merusak kesehatan mental akan tetapi juga akan merusak kesehatan fisikal, seperti mata akan sakit bila terlalu lama bermain game. Jadi hindarilah pemakaian gadget secara berlebihan. Gadget seharusnya digunakan untuk memperluas wawasan melalui internet. Namun sekarang banyak terjadi penyimpangan dalam penggunaan gadget, seperti situs perjudian, pornografi, jejaring sosial yang bersifat negatif.













BAB 3
Metodelogi dan Prosedur Penelitian

Metode Penelitian
          Saya melakukan penelitian ini metode studi pustaka melalui berbagai media, saya juga melakukan wawancara dan analisa survei.
Waktu dan Tempat
          Saya melakukan penelitian ini di Kota Tangerang Selatan, dengan jangka waktu 2 minggu.
PengumpulanData
          Untuk memantapkan hasil penelitian saya melakukan wawancara dengan narasumber seorang penjual handphone, dan saya melakukan survei terhadap masyarakat.
AnalisaData






BAB 4
Hasil Penelitian

Hasil Survei
          Saya mensurvei 10 orang, dan saya menanyakan faktor yang mempengaruhi kegemaran orang terhadap gadget. Dan datanya adalah sebagai berikut :
30 % faktor games
40 % faktor kebutuhan internet
30 % faktor trend
Kebanyakan orang yang memainkan games di dalam gadgetnya, adalah seorang anak yang gemar akan bermain.
Sedangkan orang yang menganggap gadget sebagai fasilitas penunjang untuk melakukan suatu pekerjaan, adalah seorang pelajar ataupun orang dewasa yang memang sudah sepantasnya memanfaatkan internet.
Untuk orang yang menggunakan gadget sebagai alat untuk bergaya, orang tersebut kemungkinan besar akan menyalah gunakan internet untuk hal negatif. Karena jika seseorang yang menggunakan gadget hanya untuk bergaya ataupun ikut-ikutan teman, dia akan terpengaruh oleh temannya sendiri.

Hasil Pengamatan
Setelah melakukan pengamatan dari tahap ke tahap, saya mendapatkan hasil yang sangat signifikan tentang fasilitas gadget, yaitu :
1.     Dual camera, 2 - 14 Mega Pixels
2.    Processor, Dual Core - Quad Core
3.    RAM, up to 2048 Mega Bytes
4.    Internal memory, up to 14 Giga Bytes
5.    WiFi, Bluetooth, & Infrared
6.    Layar, touch screen 2 – 14 Inch
7.    Dual Sim Card
8.    Gravity Sensor
9.    Application Store

Selain hal tersebut, produsen gadget memang sangat berpengaruh besar. Produsen gadget terkemuka, antara lain :
1.     Samsung
2.    Apple
3.    Blackberry
4.    Lenovo
5.    Advan
6.    Acer
7.    Sony
8.    Nokia
9.    LG

Oleh karena itu dapat diprediksi bahwa, seiring dengan berjalannya waktu gadget pun akan terus berkembang, dengan layar yang tambah lebar dan dengan berbagai fitur unik lainnya. Mungkin di tahun 2100 akan muncul gadget dengan fungsi sebagai mesin waktu.
BAB 5
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
          Kemudian saya menarik kesimpulan bahwa gadget adalah sebuah kebebasan, jadi seseorang jika memiliki sebuah gadget bebas digunakan untuk segala hal, jadi bukan pengaruh dari gadget akan tetapi kepribadian orang tersebutlah yang mempengaruhinya.

Saran
          Sebaiknya jika anda sudah memiliki gadget gunakanlah gadget itu dengan sebaik baiknya, dan jangan mudah terpengaruh oleh orang lain, perbanyaklah ibadah agar anda diberikan kemudahan.


Daftar Pustaka
Aminuddin. 1987. Pengantar Apresiasi Karya Sastra. Bandung : Sinar Baru
Luxemburg, Jan van. 1984. Pengantar Ilmu Sastra. Jakarta : Gramedia
Semi, Antar. 1985. Kritik Sastra. Bandung: Angkasa.

Mafrukhi. 2007. Kompeten Berbahasa Indonesia. Jakarta : Erlangga

Sabtu, 09 Agustus 2014

Contoh Klafikasi tubuh insecta

LAPORAN HASIL PENGAMATAN KLASIFIKASI HEWAN INSECTA BERDASARKAN CIRI-CIRI STRUKTUR TUBUH

No
Nama Hewan
Tubuh
Jumlah Kaki
Sayap
Alat Tubuh Lain
Habitat
Kelas
1.
Nyamuk
(Culex pipiens)

Kepala terpisah dari badan dan perut
2 pasang kaki untuk berjalan
Sepasang sayap untuk terbang
-  Mulut penusuk dan penghisap
-  Maxilaped
-  oseli
Di air dan tempat yang rindang
Insecta
2.
Belalang (Upaordo caelifera)
Sefalotorak abdomen
3 pasang: 2 pasang kaki untuk berjalan dan sepasang kaki untuk melompat
2 sayap depan dan belakang untuk terbang
-  Memiliki spirakel
-  Eksosekeleton
-  Mandibula
-  Mata majemuk
Ilalang
Insecta
3.
Kecoa
(Periplaneta americana)
Sefalotorak Abdomen
Memiliki 3 pasang kaki berduri
Memiliki 2 pasang sayap (Sayap dalam untuk metamorfosis, sayap luar untuk terbang).
-  Memiliki sepasang antena sebagai alat sensorik
Hidup di daerah lembap, misalnya pembuangan sampah, belakang lemari, toilet, kolong tempat tidur
Insecta
4.
Kepik(Hydrous picicornis)
Sefalotorak abdomen
3 pasang kaki untuk berjalan
Sepasang sayap untuk terbang
-  Memiliki sepasang tanduk
-  Oseli
-  Silapet

Ilalang dan rumput-rumputan yang basah
Insect
5.
Kupu-kupu (Appias libythea)
Sefalotorak
Memiliki sepasang kaki pendek yang berada di depan, dan 2 pasang kaki yang lebih panjang di belakangnya. Kaki, terutama sepasang yang ditengah, dilengkapi dengan sensor penciuman yang membuat kupu-kupu dapat "merasakan" kandungan kimia pada tempatnya hinggap.
Memiliki 2 pasang sayap yang tipis
Mata tunggal (oseli), memiliki sepasang antena yang digunakan untuk mencium dan keseimbangan, memiliki mulut penghisap
Hutan, taman
Insecta
6.
Jangkrik
(Liogryllus bimaculatus)
Spirakel
3 pasang: 2 pasang kaki depan untuk berjalan,sepasang kaki belakang untuk melompat
Tidak ada sayap
-  1 pasang antena
-  Alat populasi untuk reproduksi
-  Mata majemuk
-  Pisai
-  Maxilaped
-  Tipe mulutnya pengigit

Sawah,kebun

Insecta
7.
Semut Hitam
(Dolichoderus bituberculatus )
Tubuhnya terpisah (caput,thorak,abdomen)
3 pasang kaki untuk berjalan
Tidak ada sayap
-  Oseli
-  Memiliki tanduk untuk berkomunikasi antar semut lain

Tanah dan pohon
Insect
8.
Semut Rangrang (Oechophylla smaragdina)
(caput,thorak,abdomen)
3 pasang kaki untuk berjalan
Tidak ada sayap
-  Memiliki tanduk untuk berkomunikasi dengan semut lain
-  Oseli
-  Tipe mulut penggigit
Di pohon
Insecta
9.
Semut Terbang

(caput, thorak, abdomen)
3 pasang kaki untuk berjalan
Sepasang sayap untuk terbang
-  Oseli
-  Tipe mulut penggigit

Di pohon
Insecta
10.
Lalat Hijau
(Lucilia sericata)
Sefalotorak abdomen
3 pasang kaki untuk berjalan
Sepasang sayap untuk terbang
-  Mata majemuk
-  Spirakel
-  Memiliki mulut untuk menjilat
Di tempat sampah
Insecta
11.
Kalajengking
(Hemiscorpius lepturus)

Sefalotorak abdomen dan  Tubuh bersegmen
4 pasang kaki untuk berjalan dan sepasang kaki untuk mencapit
Tidak punya sayap
-  Ekornya dapat mengeluarkan bisa dan berbulu
-  Kakinya berbuku-buku
-  Eksokeleton
-  Mulutnya silaped

Hutan-hutan
Arachnida
12.
Sibar-sibar (Neurothemis sp)
Caput,Thorak,Abdomen
3 Pasang kaki
2 pasang sayap transparan untuk terbang
-  Mata majemuk
-  Maxilaped
-  Tubuhnya ramping
-  Tipe mulut penggigit
Pekarangan rumah,sawah,kebun,hutan,sungai
Insecta